[GV 스케치] 아시아 파노라마
일시 2025.9.20(토) 21:06 상영 후
홍보팀 박지후
*게스트
메건 포, 오드리 용 감독 [I Think I’m Going to Die]
옌첸 주, 페이원 추, 신위 정, 이샨 지양 감독 [Emergency]
티엔윈 류 감독 [Wild Animal]
*모더레이터
이경화 아시아 프로그래머
*통역
이범(영어), 전유선(중국어)

ㅋ
이경화 프로그래머(이하 이): 네, 오늘 마지막 상영 함께해 주신 관객 여러분 환영하고요.
지금 이 자리에 여러분과 대화를 나누기 위해서 참여해 주신 감독님들 앞으로 모시겠습니다.
<야생동물>의 티엔윈 류 감독님, 그리고 <나 이제 죽는 거야?>의 메건 포, 그리고 오드리 용 감독님들도 계시고, <날벌레 비상>작품의 신위 정, 이샨 지양, 옌첸 주, 페이원 추 감독 이렇게 네 분 한 팀 전부 다 오셨어요.
이: 그래서 저희 총 7분의 감독님 및 스텝과 함께 대화 진행하도록 하겠습니다.
오늘 영어 통역에는 이범 감독님, 그리고 중국어 통역에는 전유선 통역사님 함께해 주시겠습니다.
저는 아시아로 프로그래머 이경화입니다.
이: 그러면은 저희들도 앉아서 진행을 할게요.
지금 순서대로가 섞어서 앉아 계시는데 감독님들 첫 인사 말씀 듣고
제가 감독님들 작업에 대한 것과 감독님들 개인적으로 어떤 작업들을 하고 계시는지 좀 알아보겠습니다.
그런 다음에 여러분들 궁금하신 점 질문 받도록 하겠습니다.
메건 포, 오드리 용 (이하 포, 용): 안녕하세요 저희 <나 이제 죽는거야> 감독의 메건이라고 불리고요.
저는 스톱모션을 전문적으로 하고 있고 일러스트도 하고 있고요.
그리고 오드리 용 감독님은 이 작품의 리깅이랑 제품 제작을 담당하셨고 그 외에 활동은 그래픽 디자인이랑 모션그래픽 하고 있습니다.
이: <Emergency> 감독님들과 스텝들의 소개도 들어볼게요.
신위 정 (이하 정): 안녕하세요 저는 <Emergency> 작품에 참여한 전 신위라고 합니다.
저는 대만에서 일어난 재난 사건에 대한 관련된 내용을 SNS를 중심으로 어떻게 풀어가는지를 중점적으로 다뤘고요.
이 작품은 그런 작품이라고 소개드리고 싶습니다.
티엔윈 류(이하 류): 안녕하세요. 저는 야생동물의 감독인 티엔윈 류라고 합니다. 저는 미국 USC 대학교의 졸업 작품으로 이 작품을 만들게 되었고요.
지금 작품(<야생동물>)을 제작하고 나서 최근에는 독립 애니메이션 영화를 만드는 감독으로서 작업하고 있습니다. 그리고 차기작은 단편으로 준비 중입니다.
이: 지금 <나 이제 죽는거야> 감독님들은 싱가포르에서 오셨고, 가운데 계신 <Emergency>팀은 대만에서 오셨고, 그 다음에 방금 말씀하셨던 티엔윈 류 감독님 같은 경우에는 중국에서 돌아오셨던 것 같지만
지금 <야생동물> 같은 경우에는 아까 크레딧에서도 보셨던 것처럼 미국에서 작업을 하셨어요.
그래서 각자 아마 보셨다시피 학교에서 작업을 한 것들인데 각자 어떤 과정에서 나온 작업들인지 여쭤볼게요.
용: 지금 저희 팀 멤버 중에 한 분이 안 계신데요. 그분께서 영감을 받았던 게 이 작품을 만드는 어떤 사회적 이슈, 좀 많이 언급되지 않는 이슈에 대해서 애니메이션이랑 스톱모션의 힘으로 전달하고 싶었습니다.
이제 (작품을) 보셨으면 아시겠지만, 이 작품은 생리에 대한 내용을 다루고 있고요. 그거에 대해서 스톱모션을 통해서 언급해 보았습니다.
이: 그럼 <나 이제 죽는거야> 작품이 졸업 작품인 거죠? 그러면 지금 NTU에서는 단체로 졸업 작품을 하는 건가요?
포,용: 네 맞습니다.
이: 그리고 <Emergency> 팀 작품 소개 부탁드립니다.
정: 이 작품의 창작 계기 자체는, 대만이 자연재해가 많은 곳인데요.
특히 태풍이라든지, 홍수라든지 이런 물과 관련된 재해들이 있어서 이런 것들을 담아봐야겠다고 생각해서 작품에 참여하게 되었습니다.
이: 지금 이 작품이 몇 학년 때 만든 건지, 그리고 어떻게 해서 이렇게 많은 스텝들하고 작업하게 됐는지,
팀은 어떻게 꾸렸는지 그런 게 또 궁금해요. 방금 질문 주신 게 대만 감독님한테 질문 주신 거 맞으시죠?
이샨 지양 (이하 양): 저희 같은 경우는 이렇게 팀을 꾸릴 때 각자 가지고 있는 재능이나 이런 역할에 따라서 분배를 진행을 했고요.
저희가 아직 대학교 3학년이기 때문에 작품에 아직 미흡한 점이 있을 수도 있지만 앞으로 더 노력해 나가도록 하겠습니다.
이: 각자 잘하는 친구들을 감독님이 픽하신 건가요?
양: 사실은 저희가 모두 막 시작하는 작업이었기 때문에 어떻게 보면 누구의 역량이 어떻다라는 걸 전혀 알 수가 없었어요.
그래서 조금씩 맞춰가면서 이 친구는 이 팀원이 이걸 잘하네 하면서 확정해 나가는 그런 과정을 거쳐서 (작업) 분배를 진행했습니다.
이: 그러면 우리 <야생동물>의 티엔인 류 감독님.
류: 저는 이 애니메이션 작업에 참석하게 된 계기가, 저는 웬스 앤더슨 감독님의 <판타스틱 미스터 폭스> 라는 애니메이션을 굉장히 좋아해요.
작중 주인공이 늑대 포비아인데, 늑대라는 존재가 거기서 유일하게 대사도 없고 옷도 입지 않고 사회화가 되지 않는 캐릭터로 나오는데요.
그리고 그 주인공이 가장 무서워하는 늑대를 만났음에도 더 이상 늑대를 무서워한다기보다 (늑대를) 직면하는 모습이 굉장히 책임감 있게 느껴졌고, 사실 제가 생각했을 때는 그 늑대가 자유를 향해 떠나갈 것 같았지만
자유를 향해 떠나가지 않고 타협을 했던 모습이 굉장히 인상적이었습니다. 그래서 저는 그걸 보고 생각한 게 나의 자유에 대한 갈망 ,그리고 균형을 어떻게 맞추는지가 아마 우리가 생각해봐야 될 주제가 아닌가라는 생각을 했습니다.
그리고 또 하나 말씀드리고 싶은 것은 늑대와 관련된 것을 제가 굉장히 만들고 싶었는데요.
왜냐하면 늑대라는 동물은 제가 생각하기에는 외부 요소와 타협을 하는 동물이 아니라고 생각합니다.
그러니까 본인이 추구하는 걸 추구하는 거죠. 사람들은 대체적으로 본인이 세상을 통치하려고 하는 경향도 있고 동물들도 컨트롤하려는 욕구가 굉장히 많다고 생각하는데요.
반대로 저희 제가 만든 이 작품 안에서도 남자아이는 자기가 늑대를 구해줬다고 생각을 하고 그 늑대가 당연히 자기한테 보답을 해줄 거라 많은 생각을 하지만
사실은 늑대는 결국 보답을 하지 않고 원시적인 본능에 의해서 아기 늑대를 보호하는 쪽이 선택을 했기 때문에 그런 것만 보더라도 사실 인간의 의도와 통제와는 다르다라고 알 수 있고요.
그래서 또 마지막에 (작중에서) 아빠가 너의 선의가 있다고 해도 그것이 반드시 보답을 받는 것이 아니다.
그리고 어떻게 보면 적자 생존 경쟁으로써 생존을 하듯이 생존 경쟁에서 살아남는 것이 중요하다는 교훈을 주는 그런 애니메이션이었다고 생각합니다.

이: 그러면은 감독님들이 어떤 작업하셨는지 파악이 되셨으니까 혹시 작품 보고 궁금하신 점이 있었다면 지금 손 들어 질문 받도록 하겠습니다.
Q. <나 이제 죽는거야?> 작품을 만드신 감독님에게 질문 드리고 싶은데요.
상상마다 다른 재료와 다른 방식으로 작업을 하셨는데, 그리고 현실에서도 아이랑 아빠랑 재료가 다르고요. 그래서 어떤 방식으로 다 다른 의미들을 부여하셨는지 궁금하고요.
또 여러 명이서 같이 작업했다고 하셨는데 어떤 식으로 의견을 합치고 아이디어를 만들어내셨는지 궁금합니다.
포: 질문 감사합니다. 작품에 대한 컨셉, 폼 잡을 때부터 여러 세계관들을 통과하면서 진행하고 싶었고요. 주인공이 한 장면에서 어떤 의사를 만나는지에 따라서 소재를 정했습니다.
예를 들면 물고기 의사 같은 경우는 모래를 설정했는데 모래를 사용했던 이유가 되게 좀 유동적이고 물처럼 흐를 수 있는 소재이며 그리고 장면 전환에 되게 잘 사용할 수 있는 소재이기 때문에 모래를 선택했고요.
새 의사는 고대 약제사 같은 분위기를 주고 싶어서 화려한 장식이 많은 스테인글라스 소재를 사용했고요.
그리고 늑대 의사 같은 경우는 크레용과 찰흙을 선택했는데, 찰흙을 사용했던 이유가 무서운 공포스러운 분위기를 싶었습니다.
마지막으로, 아버지와 주인공은 인형인데 아버지는 펠트 소재를 사용했던 이유가 (작중에서) 여러 의사들을 만나면서 무서워했던 딸에게 위로해줍니다.
‘다 괜찮아.’, ‘괜찮을 거야.’, ‘우리 딸 사랑해.’ 그런 따뜻한 포근함을 표현하고 싶어서 펠트를 사용했습니다.
용: 저희는 작업 하며 공동 작업자 세명을 분담해서 역할을 각자 분담을 했지만, 저 같은 경우는 소품 제작을 담당했지만, 위 아래로 감독님부터 아래로 명령 내려줬던 구조는 아니었고요.
세 명이 다 공통적으로 의견을 주고받고 하면서 오픈하게 대화를 많이 나누면서 문제 해결하고 진행했습니다. 우리 모두 졸업 작품으로 스톱모션 애니메이션을 만들고 싶었고요.
‘이 때가 기회다’ 생각을 하면서 최대한 적극적으로 아주 멋진 작품을 만들고 싶었거든요.
그렇게 대화를 많이 나누다 보니까 자연스럽게 갈등이 별로 없이 문제들이 해결되었습니다.
이: 답변이 됐을까요? 그러고 보니까 지금 <나 이제 죽는거야?> 감독님들은 다양한 기법들, 하지만 그 중 다 통칭하자면 스톱모션이라고 할 수 있을 것 같고,
<Emergency> 같은 경우에는 3D로 작업을 하셨고, <야생동물> 같은 경우는 2D로 작업하셔가지고, 다양한 기법들이 모여있는 것 같아요.
여러분들하고 각 기법으로써 작업하는 거에 대해서 더 궁금한 게 있으면 좀 더 추가해도 괜찮을 것 같고요.
Q. <날벌레비상> 감독님께 여쭤보고 싶은 게 있는데, 주인공이 핸드폰을 하고 있을 때 옆에 포스터가 이제 한글이 적혀있고 약간 실사 사진이 있더라고요.
그래서 저도 약간 신경이 쓰였었는데 저는 잘 모르지만 혹시 타이완에 실존하는 포스터 같은 건가요? 아니면 재미삼아 한번 넣어보신 건가요?
양: 사실 저희가 포스터에 뭔가 한국적인 느낌을 내고 싶어서 한국의 아이돌이나 셀럽을 사용하고 싶었지만 초상권 이슈가 있어도 저희 팀원 중 한 명의 사진으로 대체했습니다.
이: 그러면은 ‘위 산’인가요? 그거는 팀원의 이름인가요?
양: 제 이름입니다.
Q. 원래 가수 포스터를 붙였다는 느낌을 내고 싶었던 건가요?
정, 양: 맞아요.
Q. 우선 모든 작품들 다 너무 흥미롭게 봤고 그 작품이 보여주는 흐름도 대단히 재미있게 봤는데 그럼 <나 이제 죽는 거야> 감독님께 여쭤보고 싶은 게 있습니다.
이게 어떻게 보면 내 개인적인 담론인데 이 스크린에 비춤으로써 그런 공적인 담론으로 발전시킬 생각을 했다는 점에서 대단하다고 생각이 들고요.
의학에서 여성의 몸이 배제된 역사가 있는데, 그런 부분들을 짚어내신 부분에 대해서도 굉장히 인상 깊게 봤습니다.
그래서 작업을 하게 된 계기에 대해서 여쭤보고 싶고, 그리고 의학의 안전을 담보해야 되는 상황에서 안전을 담보받지 못했다고 느꼈던 개인적인 순간이 있었는지 더 여쭤보고 싶었습니다.
포: 저희가 뉴스 기사를 보시다가 케냐에서 어린 여자아이들이 월경을 처음 겪을 때 작은 집채 같은 곳에 고립당하는 풍습이 있다는 기사를 읽었어요.
그런 내용에 대해서 대화를 나누다 보니까 자연스럽게 아까 말씀하신 것처럼 의학에서 여성의 몸이 많이 배제되기도 하고 부인과학의 역사를 찾아보면 역사가 미국의 노예 제도랑 맞물려 있다는 사실을 볼 수 있거든요.
부인과학을 발견했던 의사가 여성 노예들을 실험 대상으로 삼았다고 하기도 하고요.
그런 역사를 보면 의학이 그만큼 남성의 몸을 기준으로 한 부분도 많이 볼 수 있고 저희가 어렸을 때 같은 경우도 10살, 11살 때 학교에서 수업 때 생물학이나 생식, 건강에 대해서 배울 때도
여성 몸에 대해서는 많이 배우지 못했다는 그런 아쉬움도 지금까지 이어지고 예전에 비해서 지금 생각해보면 발전에 대해서 아쉬운 부분이 많이 있다고 느끼고 있어서 이런 애니메이션을 통해 이런 내용을 대화로 나눌 수 있게 만들어 보고 싶었습니다.
용: 그리고 조금 더 가벼운 계기를 말씀드리고 싶은데요. 저희가 여러 지인의 친구들이랑 이야기를 나누고수집하는 과정에서 저희 친구의 동생의 이야기를 알게 되었습니다.
그 친구가 어느 날 집에 돌아왔는데 동생이 울고 있었고, 아무리 위로해도 이제 울음이 끊기지가 않았대요. 알아보니까 이제 월경이 시작됐고 다음 날 죽을 거라고 생각을 하게 되었대요.
그 생각을 어떻게 버리지 못하게 됐고요. 심지어 자신의 유서까지 쓰게 되었고 그 유서를 베개 밑에 숨겨놨는데 내용을 읽어보면
‘나의 언니한테 나의 모든 장난감을 양도하고 내 어머님 아버님한테 나를 여태까지 잘 키워줘서 너무 감사드립니다.’ 이런 메시지를 남기고 있었대요.
24시간에서 분명히 죽을 거라고 생각하고 있었기 때문에 그런 이야기를 들으니까 ‘이 내용으로 애니메이션을 만들어야 겠다.’ 다짐을 했어요. 왜냐하면 너무나 귀엽기도 하지만 너무 인간적이고 현실적인 스토리였기 때문이었습니다.

이: 네, 얘기를 하다 보니까 더욱더 재미있는 얘기들이 많이 나오는 것 같은데요. 혹시 여러분이 더 재미있는 얘기를 끌어주실 수 있는 마지막 질문하실 분 계신가요?
Q. 모든 작품 다 흥미롭게 봤는데요. 마지막 질문이라 하니까 모든 감독님들께 통합적으로 질문을 해보고 싶습니다. 첫 번째 감독님 전부 다 새로운 기법, 2D, 3D, 스톱모션 이렇게 다양하잖아요.
각각 이제 작품을 만들기 만들면서 제작 기간이 얼마나 걸렸는지 그것도 궁금하고요.
특히 감독님분들에게도 다양한 기법을 사용하셨는데 그 기법들이 솔직히 제대로 해내기 어려우니까, 그런 새로운 기법들을 여러 가지를 동시에 사용하면서 힘들진 않았는지 이런 것도 궁금하고
또 마지막에 <야생동물> 작품 팀 작업이 되면 스텝분들도 같이 하셨을 텐데 소통을 어떻게 하면서 원활히 작업을 하셨는지도 궁금합니다.
이: 지금 간단하게 답변이 나올 것 같지는 않아서 이 답변을 마치고 나면 우리는 마무리하겠습니다. (웃음)
포,용: 제작기간은 스크립트를 작성하는 데는 한 반년 정도 걸렸고요. 애니메이션 만드는 데는 추가로 1년이 걸려서 처음 한 1년 반 정도 저희 작품을 제작했습니다.
작품을 만들면서 말씀하신 것처럼 새로운 다양한 기법들도 사용했고 기술적인 어려움이 많이 있었는데요. 저 같은 경우 주인공 캐릭터에 팔과 다리를 만들 때 실리콘을 사용했는데 작업을 제작을 다 마치고 나서 알게 되었는데 실리콘을 잘못 선택했습니다. 당시 제대로 선택했었다면 적어도 한 3주 정도는 더 단축시킬 수 있었을 텐데요. 그렇게 좀 예측 불가능한 돌발 상황들이 많이 발생할 수 있어서 이제 예상하시는 (작품) 제작 기간보다 항상 한 50% 정도는 추가로 잡으시는 것을 권장드리고요. (웃음)
그렇게 작업하다 보니까 특히 스톱모션 같은 경우는 끊임없이 기술적인 도전이나 문제가 발생하고 저희가 새로운 기술을 사용하기도 했지만, 저희한테 새로운 기법이었기에 끊임없이 즉흥적으로 접근하면서 문제 해결하고
가이드가 없다 보니까 일단 되게 그때그때 문제 해결해가면서 작업을 진행했습니다.
양: 저희가 3D 애니메이션을 기법을 사용하게 된 이유는 사실 저희 팀원들 중에 굉장히 이것(3D 프로그램)을 잘하는 분들이 있었기 때문에 이 기법(3D)을 선택을 했다고 생각을 하고요.
그리고 당연히 저희도 생각하지 못했던 문제들이 굉장히 많았어요. 전체 제작 기간은 1년 정도 걸렸고 또 중간에 여러 가지 이슈 때문에 재제작을 해야 되는 건지 아니면 이전에 접해보지 못했던 새로운 기술 문제가 생기기도 했습니다.
그래서 더욱이 팀워크가 중요했는데요. 소통을 하면서 서로 도와가야지만 이런 이슈가 해결이 됐던 것 같습니다.
류: 저 같은 경우는 사실 시나리오 작업부터 전체 완성까지 한 10개월에서 11개월 정도 걸렸는데요. 제가 2D 애니메이션을 선택한 이유는 제가 가장 잘하기도 하고 편안한 기법이라서 그렇기도 합니다.
그리고 이 작품은 사실 제 벌써 다섯 번째 단편 애니메이션인데요. 그 전엔 제가 다큐멘터리 애니메이션도 만들었고 또 실험 애니메이션도 만들었고요. 다이렉트 애니메이션이랑 실험 애니메이션 같은 경우는 미국에서 사실 되게 많이 시도를 했었어요.
그런데 결국에 안 돼가지고 제가 스스로 굉장히 화가 많이 났고 그리고 그때 마음을 먹었던 게 ‘내가 정말 대단한 2D 애니메이션을 만들어서 나를 무시했던 사람들의 코를 납작하게 눌러주겠다.’ 이런 마음이 있었어요. (웃음)
그리고 사실 기술적 이유에서도 여러 가지 이슈들이 있었지만 제가 나중에 돌이켜 보니까 저는 그냥 기술적인 이슈나 사회적인 이슈 때문에 미국에 싶었던 게 아니라 그냥 미국에 있기가 싫었구나 싶어서 다시 귀국을 하게 되었습니다.
이: 그렇습니다. 그러면 늦은 시간까지 함께해 주신 관객 여러분 감사드리고, 끝까지 함께 좋은 이야기 많이 나눠주신 감독님들께 또 감사드리면서 다 같이 박수 치고 헤어질까요? 네, 고생하셨습니다!