The 21st Seoul Independent Animation Festival

서울인디애니페스트20259월 18일(목) ~ 9월 23일(화)

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인디애니페스트게시판
  등록일 : 2025-09-23 | 조회 : 1914 | 추천 : 0 [전체 : 580 건] [현재 1 / 1 쪽]
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[GV 스케치] 해외초청2 숨겨진 보석의 향기 : 코믹스 웨이브 필름

숨겨진 보석의 향기 : 코믹스 웨이브 필름

일시 2025.9.20(토) 12:15 상영 후

홍보팀 김단비

*게스트

카즈키 스나미 프로듀서

*모더레이터

추혜진 프로그래머

*통역

성미나(일본어)

 

 


 

모더레이터 추혜진 (이하 추): 안녕하세요. 반갑습니다. 제21회 서울인디아니페스트를 찾아 주신 관객 여러분께 먼저 감사의 말씀을 드리고요. 

방금 보셨던 4편의 작품들을 제작한 일본의 코믹스 웨이브 필름에 카즈키 스나미 프로듀서님을 모시고 작품에 대한 이야기와 함께 코믹스 웨이브 필름이라는 프로덕션이 일본의 애니메이션 산업과 

또 다른 한축에서 일본의 독립 애니메이션의 큰 반향을 일으키기도 했었습니다. 그래서 그 히스토리와 함께 비전들 들어보는 시간 갖도록 하겠습니다.

먼저 오늘 어려운 자리해주신 프로듀서님께 큰 박수 부탁드리겠습니다.


프로듀서 카즈키 스나미 (이하 스나미): (한국어로) 여러분 안녕하세요. 스나미 카즈키입니다.

오늘 상영에서 보여드린 작품들은 상당히 좀 오래 전에 제작된 작품들인데요. 2005년(숨바꼭질, 혹성 대괴수 네가돈), 2009년(피핑 라이프 : 바보 커플의 외출) 

그리고 마지막에 상영되었던 작품(첫사랑의 향기)만 작년에 제작이 되었던 작품인데 이번에는 코믹스 웨이브에서 제가 프로듀서로 있으면서 만든 작품들을 갖고 이야기할 수 있게 되어서 반갑습니다.


추: 프로덕션이 벌써 한 20년도 넘은 것 같아요. 그동안 우리가 코믹스 웨이브 하면 떠올리는 감독이 있잖아요? 신카이 마코토 감독과 초기부터 같이 성장을 해온, 궤적을 같이 만들어 온 그런 회사이기도 한데요. 

그런 코믹스 웨이브가 처음에 설립이 됐던 배경을 한번 듣고 싶어요. 2000년대 전후 일본의 제작 시스템이라든지, 다양한 창작자들이 이제 막 수면으로 떠오르는 그런 시대적 배경이 한국과 굉장히 비슷한 궤적을 걸어온 것 같아서 

코믹스 웨이브가 처음에 설립됐던 당시가 지금의 정체성을 어쩌면 설명해 줄 수 있는 것이 아닐까라는 생각이 들어서요. 관련해서 말씀 부탁드립니다.


스나미:  신카이 마코토 감독님과 만났던 건 2000년 정도였을까요? 사실 이번 상영회에서 신카이 마코토 감독의 영화 <별의 목소리>를 넣고 싶었는데, 

신카이 마코토 감독이 ‘초기작이었던 <별의 목소리를> 그다지 영화관에서 상영하지 않기를 바란다’ 라고 말씀하셔서 상영이 어렵게 되었습니다만, 어쨌든 신카이 마코토 감독님과 만나게 된 것이 계기가 되었습니다. 

그와 처음 만났을 때 25분정도 되는 <별의 목소리>라는 작품을 같이 만들자 라는 제안을 받았고요. 

너무 좋은 작품이어서 만들면 좋겠다는 생각을 했지만, 스튜디오에서도 애니메이션 비즈니스를 어떻게 풀어가야 될지 모르겠던 상황이어서 DVD 제작 회사나 TV 방송국 등을 찾아다녔습니다.

그때 당시 DVD 회사나 TV 업계 분들을 만나면서 25분짜리 한 편 영화는 상업성이 떨어지기 때문에 그만두는 것이 나을 것 같다]는 이야기를 많이 들었습니다. 

그렇게 협력을 받지 못해서 회사에서부터 직접 DVD를 직접 만들어 팔게 되었고요. 그 과정에서 생각보다 더 히트를 치게 된 것이 계기가 되었습니다.

그렇게 DVD를 만들어 팔면서 생각한 것이 신카이 마코토 같은 감독들이 더 많지 않을까? 그런 생각을 하게 되었고요. 유튜브가 성행을 한 게 2005년이라고 생각이 들었는데 그 전에는 개인들의 작품을 볼 기회가 많지 않았어요. 

그래서 동아리나 동인 모임들을 직접 돌아다니며 그런 감독들을 찾아다니게 되었습니다.

아마 오늘 상영되었던 <숨바꼭질>이나, <혹성 대괴수 네가돈>도 동인 모임에서 찾은 작품들이었고요. 2007년에 신카이 마코토 감독의 <초속 5센티미터>가 영화관에 상영이 되면서 영화 배급을 시작했습니다. 

신카이 마코토 감독의 <별의 목소리>는 1인 제작이었지만, 계속 1인이 제작하기에는 무리가 있다라는 이야기로 시작된 부분도 있습니다.

그래서 신카이 마코토 감독에 대해 그 당시 많은 관심을 가져 주셨고, 특히나 <초속5센티미터> 를 한국에서 상영을 했던 걸로 기억을 해요. 

한국 분들이 영화, 애니메이션에 굉장히 관심이 높구나 라고 생각했고, <초속 5센티미터>를 관심있게 봐주셔서 기쁘다는 생각을 했었습니다.

그때부터 계속해서 작품을 만들어 왔고요. 계속 재정이 좋지 않은, 10명 정도의 사원들로 구성된 상태로 만들어 오다가 2016년도에 <너의 이름은>이 흥행하게 되면서 지금은 애니메이터가 약 110명 정도 있는 회사로 성장하게 되었습니다. 

장편 작품을 만들 때는 최소 3년 이상이 걸린다 라고 생각을 하는데요. 본격 프로덕션 기간만 봤을 때는 1년 반 정도 걸린다고 생각이 들고요. 

그 이외의 시간 동안에는 호소다 마모루 감독이라든가 미야자키 하야오 감독의 작품을 스튜디오로서 서포트 하고 있습니다. 


추: 코믹스 웨이브가 애니메이션을 제작하고 배급하는 전문적인 프로덕션으로 시작한 게 아니라 벤처에서 다양한 사업들로 진행을 하다가 신카이 마코토라는 거장을 만나게 되면서, 

서로의 시너지나 열정이 만나게 되면서 오늘날 명실공히 한 애니메이션 프로덕션이 된 게 아닌가 그런 생각이 듭니다.

특별히 네 작품을 골라 오셨어요. 아까 말씀하신 것처럼 별의 목소리가 코믹스 웨이브의 초석이 된 작품이긴 하지만, 오늘 상영된 네 작품도 코믹스 웨이브의 정체성을 나타내는 작품들이지 않을까 싶습니다. 

 


 

 

오늘 상영한 네 작품에 대해 더 이야기 나눠보겠습니다.

먼저 <숨바꼭질>, <혹성 대괴수 네가돈> 이 두 작품의 경우는 2005년 코믹스 웨이브가 아직은 본격적인 애니메이션 프로덕션을 시작하기 전에 또, 신카이 마코토 감독님하고 의기투합을 해서 

조금씩 성장해 나가는 과정에서 외부에 있는 감독들과 콜라보레이션 격으로 진행을 했던 작품이라서 훨씬 더 감독들의 정체성과 신기술의 시도를 했던 작품인 것 같아요.

조금 더 구체적으로, 두 감독님을 어떻게 발굴했고 어떤 식으로 감독이 갖고 있던 지향점과 그 당시에 현존하는 기술적인 것들과 감독의 창의성이 만나는 데 어떤 과정들이 있었는지 궁금합니다. 

스나미: 작가의 개성이라든가 유니크한 것을 만드는 것에 신경을 쓰는데요. 애니메이션의 기술적 스타일에 대해서는 크게 생각하지는 않는 편입니다.

감독에게 ‘어째서 이 작품을 만들고 싶은 것인지’에 대해 꼭 물어보는데요. 숨바꼭질의 경우에는 감독님과 함께 두 분이 팀으로 작업을 했던 작품인데 굉장히 하고 싶은 게 명확했었습니다. 

‘호러와 스타일리시한 조합의 작품을 만들고 싶다’는 생각을 하고 있었다고 들었습니다.

<혹성 대괴수 네가돈> 경우에는 하이퍼 리얼리즘을 만들고 싶다는 부분도 있었지만 괴수 영화를 만들고 싶다는 감독님의 열망이 있었고요. 괴수 영화가 일본에서는 1970년대부터는 많이 있었지만 2000년대가 되면서 잘 만들어지지 않았고 감독님이 이걸 직접 만들고 싶다, 만들 수밖에 없다 라고 생각하고 있었습니다. 그 감독님은 자신이 ‘태어난 시기가 잘못됐다’고 자주 말씀하셨어요. (웃음)


추: 네 말씀하셨던 것처럼 두 작품은 감독의 작가주의적인 시선과 더불어 일본의 정체성도 같이 묻어 있었던 작품이 아니었나 그런 생각이 듭니다.  

또 이후에 보여주셨던 작품, <피핑 라이프 : 바보 커플의 외출> 같은 경우는 저도 여전히 기억이 나는데 굉장히 센세이션 했어요. 

그런 작가주의적인 성향이 있었던 작품이 어떻게 만들어졌는지 비하인드 스토리도 궁금합니다. 왜냐하면 이전까지와 결이 다른, 소소한 일상과 대중적인 취향들을 잡았던 작품이라는 생각이 들었거든요. 


스나미: 사실 <피핑 라이프 : 바보 커플의 외출> 만드는 당시에는 대중성이나 이런 것들을 생각하고 만든 작품은 아니에요. 감독이 이런 아이디어를 얘기했을 때 되게 재밌다는 생각을 했고요. 

기술적으로는 한 컷에 로토스코프 기법을 사용하여 제작되었습니다. 설정적으로는 바보 커플의 대화라는 컨셉으로 비주얼을 제작하긴 했지만, 사실상 대화는 애드립으로 이루어져 있어요. 

그러다 보니까 만드는 과정에서 굉장히 재미있는 작품이었습니다.

<피핑 라이프 : 바보 커플의 외출>의 DVD 판매량을 보면 정말 많이 팔렸고, 또 한때는 신카이 마코토 감독보다는 더 많이 팔렸던 적도 있었습니다. 

대중성에 대해서 생각하지 못했었지만 이렇게 대중적으로 사랑받는 작품을 만들 수 있어서 기뻤습니다.


추: 대중적인 것들을 목표로 삼지는 않았지만 그 결과물이 굉장히 반향을 일으킨 그런 케이스이군요. 그 당시에도 굉장히 실험적인 시도가 아니었나 라는 생각이 듭니다.

그리고 네 번째 작품을 또 얘기하지 않을 수가 없는 있는데요. <첫사랑의 향기>는 가장 요즘 시대의 정서와 감성을 담아낸 작품이지 않을까 라는 생각을 했습니다. 

들어오기 전에 프로듀서님께 잠깐 여쭤봤어요. 앞에 세 작품과 마지막 한 작품<첫사랑의 향기>는 지금까지 코믹스 웨이브가 지향하는 정체성과 약간 다른 방향으로 가고 있는 작품이 아닐까 라는 질문을 드렸는데, 

굉장히 재미있는 답변을 받았거든요. 그래서 마지막으로 네 번째 작품<첫사랑의 향기>를 선정하셨던 이유를 들어보면 좋을 것 같습니다. 


스나미: 앞에 세 작품은 개인이 작업을 했거나 적은 인원의 스텝으로 작업이 됐던 작품인데요. <첫사랑의 향기> 같은 경우에는 일반적인 스튜디오에서 애니메이션들 제작하는 시스템으로 제작이 됐어요. 

<첫사랑의 향기>를 감독하신 마호 타카기 감독님은 <스즈메의 문단속>등의 영화에서도 스탭으로 활동을 하셨는데, 그분에게 감독을 시켜보고 싶다는 생각을 하고 있었습니다. 

제작 과정 속에서 감독만이 느낄 수 있는 지점들이 있는데요. 그런 부분들을 마호 타카기 감독님께서 느껴보셨으면 좋겠다는 생각으로 제작하게 된 작품이기도 합니다.


추: 이전에는 작가주의적인 성향이 강한 감독님들과 작품을 만들어왔다고 한다면, 이제는 차기 세대의 감독님들께 기회를 주는 방향으로 제작 지원을 하는 것이 또다른 신카이 마코토를 길러내려는 전략이 아닐까 그런 생각이 드는데요. 

어떻게 생각하시나요?


스나미: 네 맞습니다. 신카이 마코토 같은 감독이 한 명 더 나와준다면 저희 회사에서도 기쁜 일이죠. 그래서 여러 재능들을 찾기 위해 여러 노력들을 하고 있기도 합니다. 근데 그럴수록 신카이 마코토 같은 감독을 찾기 쉽지 않구나 그런 생각이 듭니다.


추: 그렇군요. 한국에도 굉장히 좋은 작가분들이 많이 있으니까 눈여겨 봐주시면 좋을 것 같습니다. 지금까지 코엑스 웨이브 필름의 설립 배경과 정체성에 대한 이야기를 간략하게 들어보고, 네 작품을 선정하신 이유까지 들어보았습니다.

관객분들 중에 작가로서 혹은 스튜디오를 운영하고 계시는 분들도 있으실 것 같아요. 질문을 통해 다양한 궁금증을 좀 풀 수 있는 그런 기회가 될 것 같아서 관객분들에게 질문을 받아보도록 하겠습니다.

 


 

 

관객1: 안녕하세요. 애니메이션 전공하고 있는 학생입니다. 신인 애니메이터, 신인 감독을 발굴할 때 가장 중요하게 생각하는 것이 무엇인지, 또 중요하게 생각하는 부분이 회사 초기부터 지금까지 변화가 있었는지 궁금합니다.


스나미: 첫 번째로 감독의 경우에는 ‘왜 이 작품을 만들어야 하는가’에 대해서 꼭 질문을 하고요. 거기에 대한 절실한 마음, 확실한 마음이 느껴질 때  같이 만들어 보자고 이야기를 하고 있습니다. 

두 번째로 중요하게 보는 포인트는 관객이 이 작품을 봐줄 것인가에 대해서 생각을 하고 있는지에 대한 것입니다.  관객분들이 이 작품을 보고 만족해 주실지, 즐거워해 주실지 이런 것과는 별개로 

관객에 대해서 신경을 쓰고 있느냐 이 부분이 좀 중요한 지점이라고 생각이 됩니다. 


스나미: 회사 초기와 현재에 시대적으로 달라진 점은, 작품을 만드는 사람이 온라인 영상 플랫폼을 통해 작품을 보여주기 쉬운 환경이 되었다고 생각합니다. 

또 DVD를 많이 사지 않는 분위기가 되어서 애니메이션을 만드는 것만으로 밥을 먹고 살기가 조금 힘들어진 부분이 있습니다.


관객2:  애니메이션 전공하고 있는 대학생입니다. <피핑 라이프 : 바보 커플의 외출>에 대한 질문을 하려고 합니다. 성우분들이 이야기를 하셨을 때 특유의 현장감이 인상 깊었는데요. 그 현장감을 살리기 위해 어디서 녹음하셨는지 궁금했습니다.


스나미: 감독님의 스튜디오에서 작업을 해서 그런 부분이 있었을 것 같고요. 또 하나는 성우를 아마추어 무대에 서는 배우 분들로 기용했습니다. 

그래서 배우 분들이 주는 아마추어적인 느낌을 살린 것이 아닌가 그런 생각이 듭니다. 아마도 <피핑 라이프 : 바보 커플의 외출> 베테랑 성우를 썼다면 이런 재미가 나오지 않았을 것이라고 생각합니다.


관객3: 안녕하세요. 저도 애니메이션 전공하고 있는 대학생입니다. <숨바꼭질>이라는 작품은 세계관이 굉장히 넓기도 하고, <피핑 라이프 : 바보 커플의 외출> 경우에는 후속 에피소드들이 많이 나올 수 있는 가능성이 큰 작품이라고 생각이 드는데요. 

추후 이 작품들의 장편이나 시리즈물 같은 것을 계획하시기도 하시는지 궁금합니다. 


스나미: <숨바꼭질>의 경우에는 시리즈화가 되지 않을 것이라 생각하며 제작을 했었고요. 이후 감독님들은 각자의 작업을 하고 계시기도해서 시리즈가 나오지는 않았던 것이라고 생각합니다. 

<피핑 라이프 : 바보 커플의 외출>은 시리즈의 가능성이 있을지도 모르겠습니다. 이게 성공을 한다면 시리즈가 나오면 좋겠다는 생각을 하면서, 먼저 한 편을 만들어보고 생각을 하자라는 느낌으로 시작하였습니다. 


관객4: 안녕하세요. 저는 개인적으로는 인디 애니메이션을 만드는 감독이자 시나리오 작가이고, 본업으로는 상업 애니메이션 스튜디오의 PD일을 하고 있습니다. 

제가 한국 애니메이션 업계에서 일을 하면서 느낀 것은 독립 애니메이션과 산업 애니메이션이 상당히 구분되어 있다는 점입니다. 

저의 꿈은 그것을 접목시키는 것이기에, 어떻게 하면은 각자의 영역에서의 장점을 나눌 수 있을까를 계속 고민을 하고 있습니다.

회사의 입장에서는 단편을 만드는 것 자체도 어떻게 보면 도전이고 쉽지 않은 선택일 것 같은데, 프로젝트를 진행하면서 상업적인 수익성과 작품성을 선택을 할 때 어떤 고민을 하고 어떤 결과를 도출하는지에 대해서 여쭤보고 싶습니다.


스나미: 네, 아무래도 단편의 경우에는 한 작품으로 상업성을 얻어내기에는 쉽지 않다고 생각을 해요. 그래서 우선은 하나를 만들고 그 작품을 발표해서 넓혀가는 것은 프로덕션 스튜디오의 일이라고 생각을 합니다. 

작품이 잘 된다면 사람들이 다음 작품 보고 싶다는 기대감을 갖게 되면서 장편으로 만들어지는 길로 가게 된다고 생각하고 있어요. 그래서 우선은 ‘재미있는 작품을 한 편 잘 만들자’는 시점에서 접근을 하고 있습니다.


관객5: 네 작품 모두 재밌게 보았습니다. 오늘 상영한 네 작품의 장르와 지향점이 다른 것 같다고 생각이 드는데요.

시간이 지나면서 회사의 지향점이 바뀐 것인지, 아니면 처음부터 재미만 있으면 뭐든지 다 좋다는 식으로 접근한 것인지 여쭙고 싶어서 질문 드리게 되었습니다. 


스나미: 회사로서는 아무래도 비슷한 작품들이 많지 않은 게 좋다고 생각을 하고요. 오늘 상영된 작품들의 담당 PD들이 다르고, PD마다 특징이 다르다 보니 거기서 생기는 다양성도 있을 것이라고 생각합니다.


추: 네. 아까 말씀하신 부분을 계속 이어가 보고 싶습니다. 다양한 아이디어를 가진 감독을 발굴하고, 신카이 마코토와 같은 새로운 인재를 찾아 양성해 내고자 하는 노력들을 계속하고 있으신데요. 

현재 코믹스 웨이브 안에 감독뿐만 아니라 프로듀서를 양성해 내고자 하는 움직임이 있는지 궁금합니다. 


스나미: 그렇네요. 실제로 내년에 발표될 작품을 만들게 한다든가, 현재 자리하신 30대의 프로듀서 분들에게 좀더 기회를 줘서 성장을 목표로 제작하고 있는 작품도 있습니다.


추: 주어진 시간이 거의 다 되어서, 마지막으로 ‘이 질문하지 않고서 집으로 돌아갈 수 없다’싶은 질문을 하실 기회를 드려보도록 하겠습니다.


관객6: 애니메이션 전공을 하며 공부 중인 대학생인데요. 스튜디오 창업이나 아니면 창업한 스튜디오의 성장을 위해서 유념해야 할 것에 대해 궁금합니다. 

또 프로덕션의 종료까지 안정적으로 진행하고 감독하기 위한 조언이나 생각이 있으시다면 말씀 들어보고 싶습니다.

두 번째로 현재 학생이나 독립된 작가로서 만들고 싶은 작품을 만들면서 살아가기 위한, 지속 가능한 자본 구조나 브랜드 매니지먼트 방법이 있다면 이야기 듣고 싶습니다. 감사합니다. 


스나미: 현재 코믹스 웨이브의 경우에는 신카이 마코토 감독의 작품을 만들기 위해서 모인 사람들도 있다 보니, 얼마 전에 다른 스튜디오를 하나 더 만들기도 했습니다. 

거기에서는 다른 여러 가지 애니메이션들을 만들어 보자라는 방향으로 작업하고 있습니다.


스나미: 장편 애니메이션의 경우에는 최소 3년 정도의 제작 기간이 걸리기 때문에 영화 1편을 개봉하면 적어도 3년에서 5년을 버틸 수 있는 금전적인 경제성을 확보하는 게 중요합니다.

그리고 코믹스 웨이브는 오리지널 애니메이션을 만들고 있는 스튜디오라서 권리를 감독님과 스튜디오가 같이 가지고 있는 경우들이 있는데, 이런 권리를 통해서 경제성을 확보하는 방법도 있습니다.

 


 

 

추: 아쉽지만 주어진 시간이 다 되어서 여기서 마쳐야 할 것 같습니다. 일본 애니메이션뿐만 아니라 전세계 애니메이션의 히스토리의 한 측면을 담당하고 있었던 것이 아닌가 그런 생각이 듭니다. 

웨이브(wave)처럼 환경에 맞춰 새로운 인재를 발굴하려는 노력들이 오늘날의 코믹스 웨이브가 만들어진 것이 아닐까 하는 생각이 듭니다. 앞으로의 행보가 더욱 기대가 됩니다. 

여러분들도 코믹스 웨이브의 행보를 잘 지켜봐 주시고 응원해 주시면 좋을 것 같습니다.

마지막으로, 관객분께 인사드리면서 마치도록 하도록 하겠습니다. 

 

스나미 : 오늘 자리해 주셔서 정말 감사드립니다. 마지막으로 두 가지 이야기 드리고 싶은 것이 있는데요. 첫 번째로 신카이 마코토 감독의 <초속5센티미터>가 실사화 되면서 한국에서도 특별 상영되고 있는 걸로 알고 있는데요. 

거기에 감독님의 특별 인터뷰 영상이 포함되어 있어요. 애니메이션 하시는 분들이 보시면 도움이 되지 않을까 라는 생각이 들어 관심 있으시다면 꼭 봐주시면 좋을 것 같습니다.

다른 한 가지는 저희 작품은 아닙니다만, 한국의 애니메이션<연의 편지>라는 작품이 곧 개봉합니다. 꾸준히 한국 작품을 보면서 좋다고 생각했는데, 이 작품도 정말 대단한 작품이니 꼭 봐주시면 좋을 것 같습니다. (한국어로) 감사합니다.


추: 끝까지 함께 자리해 주신 관객 여러분께 감사드리고 프로듀서님께 큰 박수를 부탁드리겠습니다. 수고하셨습니다.

 

 


사무국님이 2025-09-23 오후 12:00:00 에 작성하신 글 입니다.
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